поведение. Заодно была решена проблема с однообразием и предсказуемостью противников — под действием игроков их облик, повадки и сила постепенно менялись, в разных местностях по-разному. Поначалу всё было хорошо: игроки приятно удивились адекватно возросшей сложности и возвращением былых возможностей, а Виртуалы могли не опасаться, что людям будет скучно и они перестанут платить за игру. Монстры становились всё сюрреалистичнее, совершенно не похожими на волков и кроликов реального мира. Первоначально это воспринималось как изюминка, отличительная особенность игры. Постепенно противники становились всё умнее, ловчее и прочнее. У игроков возникли затруднения. Сначала потерялась возможность прохождения некоторых сложных инстансов, затем всё более неудачными стали дальние походы, затем уже в хорошо изученных локациях стало небезопасно. Люди приняли вызов, объединились в альянсы и раздвинули пределы доступного, но надолго этого порыва не хватило. Одна за одной, локации поглощались ордами мутантов, уже совершенно не похожих на свои прообразы, умных, организованных, ведомых ненавистью к человеку, которого они справедливо полагали своим злейшим врагом. Люди заперлись в городах и крепостях, но и они разрушались одна за другой. Последняя великая крепость — Ониксовая Твердыня, пала после нескольких месяцев упорных боёв с участием миллионов игроков и монстров.
Поскольку играть стало невозможно, Виртуалы перезагрузили мир ещё раз. Андорра снова наполнилась привычными фэнтезийными существами. Систему мутаций ограничили, оставив её только для некоторых видов монстров, и то с существенными изменениями. Количество модификаций монстров зафиксировали, а их свойства жёстко прописали, прикрепив к уровню. Например, Обыкновенный таракан (1—15 ур.) мог мутировать только в Увеличенного таракана (10—20 ур.), Быстрого таракана (15—30 ур.) и Влажного таракана (5—25 ур.). Увеличенный мог стать Большим (15—40 ур.), Жирным (20—50 ур.) и Наполненным (15—45 ур.) и далее по списку. Чем больше у таракана уровень, тем многочисленнее и опаснее для врагов были его мутации. Теперь виртуалы могли естественным образом контролировать сложность некоторых локаций, не опасаясь, что ситуация выйдет из-под контроля. Однако, среди игроков упорно ходили слухи, что старые мутанты ещё кое-где остались и ждут своего часа.
Это была общеизвестная информация, однако меня волновали не тараканы, а то какая мутация или иная причина привела к исчезновению отпрыска Сохашш. Когда он рождался, я был в другом месте, а вернувшись, не смог его найти. Сначала подумал, что он ушёл бродить по подземелью, но эта уверенность постепенно таяла. Его просто нигде не было. Просто взять и уйти — не в привычках моих миньонов. После появления на свет все остальные мои порождения просто стояли на месте до тех пор, пока я не приходил и не говорил, что делать. У них не было собственной воли или какого-то предопределённого поведения. Тогда куда он мог подеваться?
Предположение первое: он унаследовал от своей матери способность к телепортации и переместился в Нижний Мир, к своим. Что я знаю об этом месте и тех, кто его населяет? Нижний мир населён демонами, которыми правит Тёмный Владыка — воплощение вселенского зла. Если он правит демонами, то